約 3,043,974 件
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/14504.html
登録日:2011/03/03 Thu 06 52 15 更新日:2024/06/07 Fri 01 03 02NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 GG SPカラーはエヴァンゲリオン アリア ガンマレイ ギルティギア ジャスティス チート テッカマンジャスティス ラスボス 初代は悪夢 最強最悪のギア 森藤卓弥 正義 正義←まさよし 毒親←イノによるリセット前 毒親? 破壊神 緒川ゆみこ 聖戦 隠しキャラ 「そろそろ出るとしよう……」 身長:232cm 体重:221kg 血液型:解析不能 出身:不明 誕生日:9月2日 アイタイフ゜:黄色 趣味:睡眠 大切なもの:自分 嫌いなもの:人間 CV:森藤卓弥(初代) 緒川ゆみこ(XX以降) <ストーリー> ジャスティスはその一切が謎に包まれた存在。 ただし、最強にして最悪のギアであることは間違いない。(ギルティギアより) 終戦管理局報告書 第6661号 聖戦開戦の原因であり、人類に反旗を翻した完全自立型ギアである。 たいていのギアが、生存本能に基づいて無目的な破壊を行うのに対し、 人間を素体に使ったギアは、時折、理性を保つことがある。 さらにジャスティスは知性をもつだけではなく、製造元を問わず、 他のありとあらゆるギアを支配下に置き、自在に制御できたという点で、唯一完成型ギアであると言える。 聖騎士団により、次元牢に封印され、封印を破って復活した際、ソル=バッドガイによって破壊される。 既に存在しないため、危険度は考慮する必要はなし。 【RiskRanting None】 初代ギルティギアにラスボスとして登場したキャラクター。 その正体は「あの男」によって作られた、 完成型ギアの壱号機でありギルティギアシリーズに置けるすべての発端とも言える聖戦を引き起こした張本人。 聖戦最終盤にて封印されるが、その後テスタメントの策謀によって第二次聖騎士団選考武道大会が開催される。 大会で生じたエネルギーとテスタメントの血液で復活を果たす。 その実力は、作品中でもNo.1とされ、まさに最強最悪。 作中でも最強クラスの戦闘力を誇るソルですら聖戦中に何度も挑み、その都度敗北しているとされており、 一時間でロンドンを壊滅させたメガデス級のギアと、 人類で唯一互角に渡り合えたとされるクリフ=アンダーソンと17回に渡り死闘を繰り広げるなど次元が違う戦闘力を誇る。 ソルへの洗脳が失敗し、その隙をついて何とか無力化、封印に成功するがこの時も破壊しなかったのではなく破壊できなかったらしい。 前述の通り第二次聖騎士団選考武道大会にて復活を果たすが、まだ不完全な状態であった事もありソルとの死闘でついに敗北。 完全に破壊される。 だが破壊された後も「破壊神ジャスティス」の名は人々のトラウマとして刻み込まれ、大きな存在感を見せている。 アーケード以降の作品には登場せず、コンシューマ版のオマケとして登場する。 コンシューマのオマケの登場は『GGX+』だが、この時はなぜかボイスがない。 石渡氏曰く「テッカマンブレードの様なキャラクター」を作りたかったらしく、 その外見は強固な外装に包まれており、まさにテッカマンブレードないしテッカマンエビルである。 ちなみにデザインを担当したのは石渡氏ではなく当時アークの社員だった射尾卓弥氏(当時は森藤卓弥名義)であり、初代の立ち絵とボイスも氏によるものである。 性格は高慢かつ理知的で、勝利台詞等は相手を見下す様なものが多い。(これは人間を嫌っているから) 戦闘中はもちろんボイスがあるのだが、「ショー」とか「シャオー」みたいな奇声が多く、 それ以外の台詞もかなり独特なエコーがかかった喋り方をするので、奇声と殆ど区別がつかないくらい聞き取れない。 以下ネタバレ その見た目からは想像できないが、ギアに改造される前はアリアという名前の人間の女性。 XX以降CVが女性なのもそのため。編集されすぎで殆どの人は気づかないだろうが。 人間時代はソルとあの男の三人でお茶するくらい仲が良く、特にソルとは恋仲であった。 改造された後は当時の記憶を失っていたが、ソルに破壊される寸前に当時の記憶を思い出し、「また三人でお茶をしよう」と語りながら息絶えた。 なおここまでヒントを出されておいてソルはジャスティスの正体にまでは気が付いていなかった模様 石渡氏は改造後のジャスティスの事を彼女と呼んでおり、現在も性別は変わらず女性であるらしい。 またディズィーは彼女の事をお母さんと呼んでおり、その呼び名の通りジャスティスはディズィーの実母にあたる。 アクセントコア+では量産されているが、それらはあくまで形を似せただけのロボットである。 故人なのでキャラクターとして登場することは少ないが、Xrdシリーズでもその遺体が登場。作中では「ジャスティスの復活」が重要なキーワードとして扱われている。 人間より大柄な程度だった体格が異様に巨大化しており、デザインも有機的になっているが、見慣れたあの機械的な姿は拘束具を纏った不完全な状態であり、本来はこのサイズだったようだ。 ゲーム中の性能 通常技が軒並みリーチが長く判定が強い。 移動スピードが速く、ジャンプ3回、空中ダッシュ2回と起動力もトップクラス。 防御力自体はカイと同程度と至って普通だが、 根性値が闇慈並みに高いので防御面も最終的にはかなり堅くなる。 (もしかしてダメージに反応してバリアでも展開しているのだろうか?) 更に必殺技も性能が高いものが揃っており最強最悪のギアに恥じない性能。 ただしカイやソルに比べどれも癖が強く上級者向け。 喰らい判定も最大級で、ボスイノが使うメガロマニアのうち、上下にうねるパターンを避けるのがかなり難しいことで有名(*1)。 しかし使いこなすことができれば他の追随を許さぬ強さを発揮する。 ラスボスとして登場するジャスティスは初代GGのシステムと合間って「悪夢」と称された。具体的には、 攻撃力も防御力もトップクラスで機動力も高く、なにか刺さればあっという間に体力を持っていく。 ラウンド関係なく勝利が確定する「殺界」の性能が全キャラクター中トップクラス 「体力半分以下になると覚醒必殺技撃ち放題」であるため、優秀な覚醒必殺技を乱発。しかも喰らったらたとえポチョムキンだろうが100%気絶する。流石に『GGX+』以降は気絶値がゼロに設定された。 広範囲+高火力の必殺技『インペリアルレイ』が通常必殺技。しかも特殊な入力をするとダッシュしながら撃てるという恐怖。『GGX+』以降は覚醒必殺技にされたのも当たり前だろう。 初代GGは難易度変更不可 といった具合である。 特に体力半分以下で覚醒必殺技撃ち放題は対処方法なしとまで言われ、当時の攻略雑誌にはハメが紹介された。 因みに、とある操作を使うと対戦相手が全員ポチョムキンになる裏技があるので、ジャスティス登場デモの後なのにポチョムキン登場という事態になるネタまであった。 【使用技】 ヴァルキリーアーク 飛び道具以外の攻撃を受け流し尻尾でぶん投げる当て身技。 追撃可能で優秀だが、当て身判定が出るのが少し遅い。 ミカエルソード 片手を剣に変えてふりぬく。青い閃光が出るがそれには判定が無い。 リーチが長く判定が強いため反撃を受けづらく、牽制に最適。 N.B.(起爆) 速度の遅い小さな火の玉を飛ばす。『GGX+』では名前が無かった。 この火の玉にはダメージらしいダメージは無く、 相手に触れるか任意のタイミングで大爆発を起こす。 水平と山なりで撃ち別け可能 S.B.T(ストライクバックテイル) XXから名称が変更された。 後方に回転しつつ尻尾から電撃を放つ無敵技。 初代や『GGX+』では電撃にしか判定が無く使いづらかったが、 イグゼクスでは当てたら追撃、ガードで有利、空ぶっても無問題の文字通り無敵技だった。 しかしあまりに凶悪だったためか最新作では打撃に対する無敵が無くなった。 フォースブレイク サペリアートランス 炎を噴射しながら高速で突進する技。 噴射する炎にしか判定が無い。壁張り付き効果 覚醒必殺技 インペリアルレイ ディズィーと同じ名前の必殺技だが見た目も性能も全く違う。 顔から画面を一周するレーザーを射出する。 根本に近いほどヒット数が上がり、最大で40Hitする。 前述しているが初代では必殺技だったため、ゲージに関係無く発動できた。 ミカエルブレード ミカエルソードの強化版。横一列を一閃する。 一瞬で画面端まで届く上に、ヒットした相手はゆっくりと飛び上がるため追撃が容易。更にFRC対応のおまけつき。 黒キャラクターは常にテンションがMAXなので、ロマキャンとこれを繰り返すだけで相手は死ぬ。 君が! 死ぬまで! ミカエルを! 止めない! ガンマレイ 両肩から極太のレーザーを発射する。ぶっちゃけボルテッカ。 50%消費で構え、更に50%消費して発射する100%消費技。 初段の構えにも攻撃判定が存在し、これが当たるとレーザーが確定する。 普通にやってたらまず当たらないロマン技。 一撃必殺技 イグゼレイザー 高速で突進し、掴んだ相手ごと宇宙空間まで飛び上がり、空中で爆殺する。 無敵こそないが突進速度がかなり速く一撃必殺準備も短いので、気絶したら確定する。恐らく最強の一撃必殺技。 クリフと共にアーケード最新作であるGGAC+Rに参戦が決定。 初代GGがアーケード展開していないので、何気に初めてのアーケード進出である。 しかし、素の性能が高すぎるためか、地上バクステ以外のダッシュ行動没収と言う凄まじい弱体調整を受けた。 これにより機動力がポチョムキン並に低下したため、走攻守3拍子揃ったキャラではなく、 持ち前の高性能技でプレッシャーを与えていくキャラになった。 N.B性能変化や空中ミカエルソードの追加等、少なからず強化点も見受けられるので、今後の研究に期待である。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 中の人ことアリアさんはジャスティスからは想像も付かない女の子女の子した性格の可愛らしい人。専門分野以外にはアホの子でソルに頻繁にフォロー入れて貰っていたという…GG2資料集で初めて見た時は吃驚したなー -- 名無しさん (2014-11-19 07 34 08) となるとシンがアホの子なのは祖母からの遺伝なのか(ソルのせいでもあるけどどっちにしろ祖父母の影響か) -- 名無しさん (2014-12-08 01 00 28) ガンマレイの威力は日本を壊滅させるレベル・・・おっかねえ -- 名無しさん (2015-06-24 15 05 50) こいつ初代だと、あの性能で「テスタメントの施した封印により弱体化している」設定なんだぜ… -- 名無しさん (2015-11-22 23 05 06) ↑xrdストモにでた本来の姿見れば納得の設定 -- 名無しさん (2016-06-05 09 13 11) つか、ジャスティスってなんなんだマジで。ネタバレになるから詳しくは書かないけど2以降こいつの存在をどいつもこいつも追いかけてる……完成体ギアってだけじゃないだろ絶対 -- 名無しさん (2016-08-06 07 54 58) 元の素体は女性なのに股の間に突起があるのは何故…? -- 名無しさん (2020-09-13 11 10 50) ↑マジレスすると、ジャスティスに限らず人型ロボットはデザインの都合上股間に盛り上がりが無いと全体的な見栄えが不格好になる(ガンダムだって股間は盛り上がってるし)。ジャスティスみたいに突起物レベルになってるのは大げさにしても、ウォーザードの中ボスのブレイドとか、エヴァ初号機辺りも股間は突起状になってる -- 名無しさん (2020-10-31 14 38 03) 防御係数自体は並だけど、根性値最高=ダメージに応じて展開するバリア…つまりポケモンで言うバンバドロ? -- 名無しさん (2021-03-27 22 38 47) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/8045.html
三極ジャスティス 機種:iOS,And 作曲者:並木学、松本大輔、宮本武 発売元:ケイブ 発売年:2018年 概要 ケイブ配信のスマートフォンゲームで略称は『サンジャス』。 ジャンルはストラテジーで、内戦が始まった2040年の日本にそれぞれ異なる正義を掲げる3つの陣営が登場。 「支配」を掲げる『カスミガセキ』、「自由」を掲げる『ヤオヨロズ』、「金欲」を掲げる『ダクシス』の陣営が戦いを繰り広げる。 2019年2月28日をもってサービスを終了。 音楽は怒首領蜂シリーズを手掛ける並木学氏とケイブ所属の松本大輔氏と宮本武氏が担当。 サービス終了後にサントラが発売された。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 正義勃発 並木学 三つの銃口 タイトル画面 開戦 松本大輔 この国の成立ちについて 未だ過ぎぬ現 宮本武 統和の苑 秘書選択(カスミガセキ) 自由の結 秘書選択(ヤオヨロズ) 美の虚無 秘書選択(ダクシス) 諧謔の円 空白の予期 共有事項 松本大輔 思考の行方 宮本武 戦争開始 松本大輔 負ける正義、勝つ正義 攻防の入路 宮本武 戦場マップ(本戦) 残余の追迫 謀略☆ロマンス 陰謀☆アウフヘーベン 戦場制圧 ~勝利~ 過去の行方 焦燥の舞 劣勢時 戦場制圧 ~敗北~ ランクアップ 要塞機、出撃。 松本大輔 勝利と敗北の狭間 Man Machine 並木学 Inhuman Machine 宮本武 Critical Aggression 並木学 Heavy and pathetic war 宮本武 Desperate war 魔法乙女たちの正義 松本大輔 『ゴシックは魔法乙女』のコラボBGM 飛翔、戦いの空へ ~FIGHT FOR JUSTICE~ 水面に沈んだ記憶 水没都市の蠢き Bustle gun 宮本武 戦闘勝利!! 松本大輔 敗北的撤退、、 遠征マーチ 新しき日本地図 3jus (NON STOP REMIX) JUSTICE (OPENING ver.) 宮本武 オープニングテーマ 歌:Baru サウンドトラック 三極ジャスティス オリジナルサウンドトラック 三極ジャスティス 音楽集 -先行出撃型- ケイブ祭り2018で先行販売したミニサントラ。一部の曲が収録。 【三極ジャスティスPV第一弾】支配vs自由vs金欲
https://w.atwiki.jp/unkochan_uki2/pages/39.html
「意志と力」 外部リンク テペガチアンチさん (@nagawa2525) / Twitter 名川ちゃん - ニコニコ 名川ちゃんさんのコミュニティ-ニコニコミュニティ ジャスティス名川とは (ジャスティスナガワとは) 単語記事 - ニコニコ大百科 関連項目 資格を取ろう!!
https://w.atwiki.jp/trivia-mike/pages/1928.html
すあだ作。 悪い大人を征伐し子供の平和と安寧を守るために、どこからともなくやってきた謎のヒーローです。 ジャスティスビームでスピード解決。 スラムダンクかチャージマン研を詰め込め! ストーリ〜 無印 大人連合が支配する世界。 ジャスティスボーイ真は悪い大人を虐殺。 ジャスティスビームを吸収すアプリ開発者ビルジョブズと ブラックジャスティスボーイに苦戦するも 最期はビームが強すぎて地球を破壊。 ジャスティスボーイ以外死滅した。 2 何事もなかったように校長の話から始まる。 だが、いつものよう真に殺される。 それからノルマに苦しむ銀行マンの話から。 その銀行マンは真より5億もらい 世界征服を画策。 金の力で大人連合の総帥となる。 新しい大統領となる。 そして大人ランドを作り 大人を働かなくてもいい世界を作る。 一方、離れた場所に子供ランドを作り 生産力として子供を奴隷に使い働かせ、 作られたものは汽車により 大人ランドへ供給されていく。 子供ランドを抜け出した子供の2人は森で野生。 大人に追われたジャスティスボーイを助ける。 100円で罠ハマる大人。 子供たちから事情聞き子供ランドにいる子供解放のため、 子供ランドへ向かうが見張りの大人を虐殺。 反撃とし籠城。 トロイの木馬で大人ランドにある大人連合本部に乗り込む。 警備がキツイ中、アオイが助け、進入。 アオイはグルだったんだな。 マゴマゴしてるから籠城した子供は壊滅、 ジャスティスボーイブラックと対戦するハメになる。 キャラ ジャスティスボイ真 ヒーロー 子供達 数少なめ味方です。 葵 唯一子供やジャスティスボイを理解す。2で大人ランドに魅了され洗脳さる!真を騙し罠。 ベム ベラ ビルジョブズ ジャスティスボイ1なラスボス。 関連 U19(WJ) - かつてWJジャンプに掲載さる。 子供が理不尽な大人らに立ち向かうストーリ。しかしキャラを上手く使いこなせず17話打ち切りらしい。
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/6817.html
「必殺承認! ジャッカル!ジャスティスフィニッシュ!」 【名前】 ジャッカルジャスティスフィニッシュ 【読み方】 じゃっかるじゃすてぃすふぃにっしゅ 【登場作品】 仮面ライダーリバイス 【初登場話】 第16話「守りたい想い・・・時代は五十嵐三兄妹!」 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダーライブ ジャッカルゲノム 【詳細】 仮面ライダーライブジャッカルゲノムの必殺技。 ツーサイドライバーのバイスタンプスロットへ装着したジャッカルバイスタンプのアクティベートノックを押し、ライブガンのツーサイドトリガーを引いて発動。 バイスタンプのエネルギーを取り外した状態のライブガンの銃身へとチャージし、高速移動しながら必殺の射撃などを相手へと撃ち出す。 【余談】 公式サイトではシンプルに「ジャスティスフィニッシュ」とのみ記載。
https://w.atwiki.jp/kaijinmato/pages/1471.html
【名前】 ゴーマ怪人 【読み方】 ごーまかいじん 【登場作品】 五星戦隊ダイレンジャー 【所属】 ゴーマ族 【詳細】 ゴーマ族に属する怪人。 モチーフは人工物が多く、ネーミングは「○○△△(○○はモチーフ、△△は多方面の役職)」で統一される。 身体の何処かに1つ、或いは3つ以上の目を持った不気味な姿をしている者が多数。 人間の姿に変えられる個体もいるが、怪人としての本性が露骨に現れた変人が多い。 ほとんどの怪人は「シャダム中佐」達のような前線幹部の部下。 中には元老院直属で前線幹部とは立場が対等な者、「元老院」のメンバーで前線幹部より遥かに格上の者もいる。 大ダメージを負った場合、或いは必要な場合になると巨大化爆弾で巨大化する。 「大神龍の」出現後、再度の襲撃を防ぐのに平穏を保つ意味として休戦協定を結んだ事で大規模な活動を行わなくなる。 ゴーマ怪人に該当する個体はほとんど登場しなくなるが、「戦いが終焉を迎えた」と思われた50年後に「新紐男爵」が姿を見せている。 【余談】 巨大化時の声はエコーが二重になる。
https://w.atwiki.jp/kaijinmato/pages/1375.html
アポロガイスト「出でよ、ゴルゴムの闘士!」 【名前】 サイ怪人 【読み方】 さいかいじん 【登場作品】 仮面ライダーディケイド など 【声】 西尾徳(BLACK) 【登場話(BLACK)】 第7話「復元する生体メカ」第42話「東京-怪人大集合」 【登場話(DCD)】 第26話「RX!大ショッカー来襲」第27話「BLACK×BLACK RX」 【所属】 ゴルゴム 【分類】 怪人/改造怪人 【出身世界】 ブラックの世界 【登場世界】 RXの世界 【生物モチーフ】 クロサイ 【仮面ライダーBLACK】 クロサイの姿をした改造怪人。 頭部の巨大な角と強烈な突進力を自慢し、ゴルゴムメンバーの大宮幸一の3人の暗殺者と結託して、不良や暴走族を次々に殺害していく。 BLACKの乗ったバトルホッパーを角で滅多突きにするが、ライダーチョップで角を叩き折られ、自己再生能力で復活したバトルホッパーの体当たりに怯み、最期は「ライダーキック」を受け倒された。 第42話や「仮面ライダーBLACK 恐怖!悪魔峠の怪人館」では亡霊怪人軍団の1体として登場。 【仮面ライダーディケイド】 「アポロガイスト」にゴルゴムの闘士として呼び出された。 「ブラックの世界」に出現。 後に「RXの世界」で呼び出されてアポロガイストと戦うRXを妨害、BLACKの怒りを買ってしまい、BLACKの「ライダーパンチ」を受け爆散した。 【余談】 テレビ朝日公式サイトでは「ゴルゴム」としか記述されていない。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/2115.html
イモータルジャスティスガンダムIMMORTAL JUSTICE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED FREEDOM 型式番号 STTS-808 全高 18.50m 重量 71.62t 所属 コンパス 武装 MMI-GAU27Q 20mm 近接防御連装機関砲 ヴァンダーファルケMA-M727A3 高エネルギービームライフルMA-F2D2 ヴィーゼルナーゲル ビームブーメランRQM75 フラッシュエッジ4 シールドブーメランMMI-S2M5/X カルキトラ ビーム重斬脚Mk-1 高エネルギービーム砲 搭乗者 シン・アスカ 【設定】 オーブがインフィニットジャスティスガンダムの運用データと可変技術を使用して設計したモビルスーツ。 ライジングフリーダムガンダムと共通のフレームを採用した兄弟機となっている。 背中のDF2Mk3 スカイダート リフターシステムは従来のファトゥム系列と違って分離しないが、推力が強化されており運動性が向上している。 ライジングフリーダムと同様に武装は全てザフト統合設計局またはプラント兵器メーカー製となっている。 【武装】 MMI-GAU27Q 20mm 近接防御連装機関砲 ヴァンダーファルケ 歴代ジャスティスと同じく、頭部左右に連装2門ずつの計4門を内蔵された機関砲。 「ヴァンダーファルケ」はドイツ語で「隼」を意味する。 マイウス・ミリタリー・インダストリー社製。 MA-M727A3 高エネルギービームライフル ライジングフリーダムと同型のビームライフル。 マティウス・アーセナリー社製。 本機のものはラインが赤く塗装されている。 MA-F2D2 ヴィーゼルナーゲル ビームブーメラン 両腰にマウントされたビームブーメラン。 「ヴィーゼル」と「ナーゲル」はドイツ語でそれぞれ「イタチ」「爪」を意味する。 通常のビームサーベルを持たない本機の携行格闘装備としても用いられる。 形態としてはデスティニーガンダムのフラッシュエッジ2に近いが、こちらはマティウス・アーセナリー社製の新系統モデルとなっている。 RQM75 フラッシュエッジ4 シールドブーメラン ライジングフリーダムのシールドブーメランと同様に、ビーム刃が展開する実体シールド兼遠隔操作武器。 型式番号とペットネーム的におそらくザフト統合設計局製。 こちらのビーム発振器は先端部の1基のみとなっている。 MMI-S2M5/X カルキトラ ビーム重斬脚 インフィニットジャスティスのビームブレイドと同様に膝から足先にかけて展開されるビームブレイド。 マイウス・ミリタリー・インダストリー社製。 カルキトラ(calcitra)はラテン語で「蹴る」を意味する動詞のカルキトロ(calcitrō)の命令法能動態現在第二人称単数形(目の前の相手一人に〜せよと命令する際の活用形)であり、つまるところ「蹴れ」「蹴りなさい」を意味する。 Mk-1 高エネルギービーム砲 スカイダートの上部左右に内蔵された射撃武装。 ビーム砲の向きは固定されるため、MA時のみ運用される。 【原作の活躍】 シンの乗機としてオルドリン自治区を攻撃する連合のMSと交戦、ヴィーゼルナーゲルを投擲して105ダガーの武装とメインカメラを破壊して無力化しており、キラのような不殺戦法を行っている。 エルドアにおけるファウンデーションとの合同作戦ではライジングフリーダムとの連携でデストロイガンダムを撃墜するも、ブラックナイトによる精神干渉で暴走したキラが領空侵犯を行ったことでラクスの『キラを止めてください』という発言でフリーダム、そしてコンパスが敵と認定されてしまい、ブラックナイトスコードの襲撃を受け応戦。 奇襲に加えて主兵装のビームを無効化するFT装甲に加えて高度な連携で襲いかかるスコードには敵わず、粘ったが最終的に真っ二つに撃破、爆散してしまった。 シンは間一髪で脱出に成功し、救援に入ったヒルダの機転によりジャスティスを爆散させたことで難を逃れた。 【搭乗者】 シン・アスカ CV:鈴村 健一 世界平和監視機構コンパスのモビルスーツパイロット。 C.E.71年に発生した地球連合軍のオーブ侵攻によって家族を失い、ザフト軍に入隊した。 C.E.73年当時のプラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルに利用され、キラやアスランと敵対し幾度となく戦ったが終戦後に和解する。 C.E.75年での階級は中尉。 コンパス立ち上げに伴いキラが目指す未来に共感したこともあり志願して出向、ヤマト隊の一員として隊長であるキラや同期のルナマリア、アグネスと共に新たな戦いへ赴く。 イモータルジャスティスでパイロットを殺さずにMSを無力化しているなどキラに影響された部分も少なからずある一方で、キラが1人で抱え込むあまり、自分は信頼されていないのではと思い悩んでいる。 前大戦でフリーダムを撃墜した事から「フリーダム・キラー」の二つ名で呼ばれるが、アグネスにデュランダルに利用された件と共に揶揄されジャスティスを譲るようにけしかけられる事もあった。 前大戦終結後に憑き物が取れたせいか、またはキラという信頼に値する上官の下に就けたこともあってか、前大戦時ではあまり目立たなかった子供っぽい性格が表面に出ている。 ファウンデーションの宮殿の見栄えに圧倒されてアウラ女帝への拝礼にワンテンポ遅れる 歓迎パーティーでバイキングレストランにでも来たかの如く、両手の大皿に料理を山盛り ルナマリアに夜這いを仕掛けようとして返り討ちにあう(設定のみ) …などなど。 同じくコンパスに出向していたミネルバ副官であったアーサー・トラインと同じく、劇中の清涼剤役として視聴者からは可愛がられた。 DESTENYの最後にステラの魂と邂逅したことから『ニュータイプに近い存在じゃないか』と語られることがあったが今回キラの危機にニュータイプのような音を出して反応したことでその説がさらに強くなった。 ジャスティス系列の機体に乗ることに関しては「アスランの乗った機体の後継機」という事で内心複雑の様子で、デスティニーに乗った時には『ジャスティスだから負けたんだ!』と発言していた。 【原作名台詞】 シン「アグネス!援護しろ!」アグネス「何言ってるの?私の機体は近接専用!援護はアンタよ!」オルドリン自治区での戦闘にて、シールドを地面に突き刺し避難中の市民を守りつつ、ダガー部隊をライフルやビームブーメランで無力化した。民衆を守るというシンが本来やりたかったことを成し遂げたなかなかに感慨深いシーン。 ただ、手一杯なのでアグネスにフォローを頼んだものの、戦績目当てで撃墜スコア最優先の彼女には拒否されてしまった。 シン「何なんスかね、あいつら(ムシャムシャ)」ルナマリア「コーディネイターじゃないんですか?」ムウ「だろうな…ただ、どうもマトモな軍隊には見えん、ってことだ」ファウンデーションでのパーティーにて。自分と同世代と思えないほどのブラックナイツの傍若無人ぶりに加え、シュラとの試合で違和感でもあったのか、ムウと同様に彼らが只者でないことに勘づいていた様子。 なお、一応上官に値するムウの前で料理を貪りながら話している。お行儀が悪いからやめなさい。 「やめろアスラン!隊長は…!」キラとアスランの殴り合いというかアスランによる一方的な修正を止めようとするが、流れ弾を食らうような形で両者から一発ずつ殴られる。さすがに激昂して再度止めようとするも、ヒルダに抑えられながら「ヘタレた野郎は修正してやるのが友達ってもんさ」と諭される。 監督曰く最初はキラとアスランの2人を止めようとしていたのだが、書いているうちに『シンはキラが間違っているとは思わない』ということで現在の台詞になった。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 OB ライジングフリーダムガンダムの特殊格闘で呼び出される。 ビームライフル3連射、射撃バリア付のビームブーメラン、突撃し格闘で援護してくれる。 変形時はMA形態でライフルとビーム砲を3連射してくれる。 回転率もよくメアメキャン可能なのもあり頼れるアシスト。 また、覚醒技の〆にも登場する。 【その他活躍】 アーセナルベース 劇場版1週目の特典で初登場。 後に本格参戦した時にはライジングフリーダムとの合体攻撃も実装。 バトルスピリッツ SEEDFREEDOMコラボ弾で登場。 搭乗を再現する『合体』がアスランと本機ではできないためシンが乗るのが発表される前に『アスランは乗らないな』と勘付いたプレイヤーがそこそこいたらしい。 【余談】 当時、予告PVでは誰が乗っているのかが描かれておらず、プラモデルの説明書でもパイロットの詳細が記されていないため(*1)、長らく搭乗者が不明となっていた。 結果としてはシンの搭乗機となり、アスランが正式パイロットではない唯一のジャスティスとなった。 なお、小説版の記述によると、こちらの方が劇場版後半に出てきたあの機体より火力や性能面は上との事。
https://w.atwiki.jp/wiki8_destiny/pages/801.html
ジャスティスガンダム コスト:560 耐久力:680 盾:○(納刀・抜刀でモーション変化) 変形:○ 通称:正義、生正義 生義 DP:アスラン(オーブ) 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 射撃戦のメイン武装 CS 一斉射撃 - 145 BRとフォルティス×2による一斉射撃 変形CS 一斉射撃 - 145 BRとフォルティス×2による一斉射撃 サブ射撃 ファトゥム-00【射出】 (1) 130 背部リフターを飛ばす攻撃。射出中はBD性能が変化射出中に射撃ボタンを押すと、BRと共にリフターからフォルティス×2発射 変形サブ射撃 ファトゥム-00【射出】 (1) 130 リフターを蹴り飛ばして射出する。モーションは∞と同じ 特殊射撃 ビームブーメラン (2) 30 2発まで連続投擲可能。戻りが弧を画く特殊な軌道投擲時にレバー左右で撃ち分けが可能 通常格闘 ビームサーベル - 240 3段攻撃。全段BRC可能だが、3段BRCは非常に不安定 前格闘 ファトゥム-00【突撃】 - 150 ファトゥム-00に乗って突撃。突進中CSで特殊派生 前格闘(リフター射出中) ジャスティスキック - 70 エール系キック。同系統としては伸びがよい。BRC不可 横格闘 膝蹴り→後ろ回し蹴り - 180 2段蹴り。2段目に前格派生、3段目に特格C可能1段目、2段目共にBRC可能 特殊格闘 空中唐竹割り - 120 高くジャンプし、急降下しつつ相手を上から斬る 変形格闘 ファトゥム-00【波乗り】 - 120 ファトゥム-00に乗ったまま相手に斬りかかる((切断フィニッシュ属性)) 【更新履歴】 08/02/10 パワーコンボ追加 07/10/21 コンボ表を整理 07/09/23 全体的にと苦手機体に追記 全体的に 多種多様な射撃と格闘を備えた近距離型万能機。 優秀な機動性を持っており、速度・持続が自由と同等、旋回性能はそれ以上。 落下初速が速いためステキャンのキレが良いが、その影響で微妙な差ではあるが滞空時間が短い。 新システムとして変形が可能になったが、旋回性能に難が有り持続も悪いため使用されることは少ない。 しかし極めて高い移動速度や変形上昇等で移動に緩急が付けられるなどの利点もある。 N格闘からの攻め継続はBRCシステムの仕様変更により弱体化してしまったが、前格や横格は高性能を維持しており、今作ではこちらが主力となるだろう。 この2種の格闘の奪ダウン・分断性能は本機の重要な要素の一つであり、2on2や局地的な1on2の状況などでは特に力を発揮する。 前述のステキャンのキレや強判定の前格闘、また補正の良いブーメランや格闘の保険に使えるCSなど、他の560機体と比較すると中距離以近での立ち回りに秀でている。 ただし全体を通して発生速度には難があり至近距離での戦闘になるとやや不得手となっている。 攻め継続の弱体化、N格自体のスピード低下、追加された変形も使い勝手が悪く、前作から弱体化した点が目立っている。 それでも基本性能は560相応に備えており、少しの慣れで万能機として扱えるようになる。 基本戦術 近距離寄りとはいえ万能機であり武装も豊富なため乗り手には臨機応変な対応が要求される。 機動力を活かした立ち回りで高性能のBRを軸に巧く格闘を絡ませていくのが基本型となる。 格闘を振る際にはどれも一長一短の性能だという事を頭に置いておきたい。 特にN格闘の使い所と横一段目以降の選択によって、被ダメ・与ダメが大きく変わってくる。 他のコスト560機体に比べ他機体を圧倒する長所は無いものの、手数が非常に豊富で格闘も派生とキャンセルによって多様に変化する。 まずはBRと優秀な前格を主軸とした近距離での立ち回りを確実にこなせるようになることが必須となるが、 慣れてきたらブーメラン、リフター、各種派生、受身狩りなどを織り交ぜていく事で多彩な戦略を立てる事ができる。 ちなみに抜刀時のサーベル回転シールドは健在。 今作は納刀時のシールドと硬直が全く同じになったため特に意識する必要はないが、 横・特殊格闘での着地ずらしや横格二段BRC等の抜刀or納刀状態限定行動もあるということを頭の隅に置いておこう。 また特徴として機体状態によって機動力が劇的とも言えるほど変化する。 MS時は速度と持続を備えた高性能なBDを持ち、同コスト帯の中でもBD旋回性能が良い。 変形時の性能は極端で、最高のBD速度と最低の旋回性能を持つ。また持続に関してはやや低下している。 リフター射出時はBD速度とステップ性能が著しく低下。その反面、持続はやや伸びるが総合的に低性能。 これらの性能変化は正義を使う上で覚えておいて損はない。 イマイチと言われる変形も、分断や方追い時の合流や離脱等の高速で移動する必要がある場合や、 変形上昇を用いた位置取りやドラ回避と、役立つ場面もあるので活用してみるのも悪くない。 重ねて言うが変形BDは持続が良くない点にだけは注意。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [威力:105][常時リロード][リロード時間:4.6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%] 威力・弾数・リロード等、コスト560相応の優秀なBR。 射角が若干狭いが(180°未満)サブ射や特射などあるため、あまり気にしなくても良い。 《変形メイン射撃》ビームライフル [上記《メイン射撃》に同じ] 変形時の旋回性能が劣悪なため、曲げ撃ちはほぼ不可能。 狙って当てるのは難しいが、中~遠距離から相手にちょっかいを出す程度のことはできる。 狙うのならば変形後ではなく変形時に向きを合わせるように心がけよう。 《CS》フォルティス 一斉射撃 [威力:145][チャージ時間:??秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:BR(2)・フォルティス(1×2)?][補正率:??%] その場で停止しBRとリフターから合計三発のビームを撃つ。 チャージ時間が短く、発生も隙も悪くないレベルで纏まっており比較的気軽に使っていける。 上記の性能からセカインの使用タイミングも多く、格闘の保険としても有用。 地上と空中で目立った性能の変化は無いが、地上ではBDゲージを消費せずに撃てる。 リフター射出中に撃つとBR一本しか飛ばず、威力は雀の涙になるのでこちらは封印すべし。 隙はBIメイン射撃地上撃ちより心持ち少ない程度で、CSとしてはかなり少ない部類。 特殊格闘後等の大きな硬直はCSCした方が隙が少なくなる。 銃口補正はCSの割に弱く通常のライフルと同程度と考えてよい。 一応の誘導は掛かるため、中距離以遠からの援護や牽制にも使える。 《変形CS》フォルティス 一斉射撃 [上記《CS》に同じ] ∞正義と同様に機体の正面に向けて発射する。 使い勝手は悪く、変形中の攻撃の中でも特に当てづらい。 射撃モーションに入った時点で方向転換が可能になるため、変形格闘のキャンセルとしては優秀。 変形伸ばしとして使った場合、速度があるのでかなりの距離を稼げる。 《サブ射撃》ファトゥム-00(射出) [威力:130][リロード時間:戻り次第][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:1] 背部のリフターを射出する。判定自体が大きめで単発威力も130と高い。 射出中にBRを撃つとリフターから二発細いビームが出る点も健在。1発の威力[20]補正[88%] フォルティス>BR>リフターの順でヒットした場合、大ダメージ+強制ダウンで美味しい。 この機体の武器では最も高い誘導性を持つが、誘導がかかるのは中距離程度まで。 誘導は左右よりも上下に強い反面、判定は横に広く縦に狭い。 やや遅い弾速であるため置いておくような使い方も可能である。 地上だとBDゲージを消費しないが、空中の方が硬直は短め。 低空撃ちするとモーション中に着地でき、これを利用して着地硬直を軽減できる。 射出確定と判定出現が別という珍しい特性を持つ。 これは格ゲーで言うところの発生保障の様なものであり、 入力さえ出来てしまえばその後の自機の状態に関わらず射出される。 前格に次いで単発威力が高く、独自の発生と誘導性能から様々な局面でカット・カウンターに役立つ。 格闘に対しては多少の回りこみは無視してカウンターでき、射撃始動のコンボであっても距離に関係なく有効。 待機ドラなどと違い、ダウン属性の攻撃を食らったとしても確実にカットしてくれる。 また、敵機体と着地が同時になりそうな場合、着地BRよりこちらのほうが使える場面もある。 いずれの場合においても単発高威力であるために、初段でカットできればダメ負けすることは稀。 ちなみにCSC時に威力130を超えるのはバスターやフリーダム程度しか存在しないため、 CSCと相打ちになったとしてもほぼ確定でダメ勝ちできる。 射出中はBD速度が激減するが、BD持続が長くなりステップも十分な性能のままなので、 2on1での敵機格闘空振りに当てれば450程度の強さで1on1状況を作り出せる。 一定距離進むか壁や地面に当たると戻ってくるため、 敵背後に壁がある場合や、空中から地上の相手に角度を付けて撃つなどすれば外しても早く戻ってくる。 ∞と違い飛ばすことが目的ではないので、早く戻ってくるのなら牽制として使うのもあり。 中距離より遠くから狙う場合、BRを撃つ方がリフタービームが出るので当たりやすい。 射出した瞬間に当たると、吹っ飛びベクトルが後ろになる模様。 さいたまっはによる高速移動が可能。 しかし性能は本家に遠く及ばない上に敵への圧力も乏しく、殆ど使われない技術の一つである。 上下判定の狭さを逆手に取った小技も存在する。 建物の上面に掠るようにして撃つと建物には当たらず上面をリフターが這うようにして進んでいき、 建物の反対側へ抜けた後は元々の射出方向である斜め下方向へ進むようになる。 これにより建物を破壊せずに反対側の相手を攻撃することが可能であり、 互いに建物の影に着地する時などに使えば効果的な奇襲となりえる。 ※∞正義との比較! 単発ヒットであるためダメージ効率が良く、性質上HIT時の戻りが早い。 速度と誘導性では劣るものの置きや迎撃目的の場合では欠点と言いきれない。 射出中にリフターからビームが発射可能で牽制用途にも使えるが、 レバー入力による軌道変化は不可能なので一長一短か。 あちらが分断性能に特化している分、その他性能では勝っている点があるものの、 用途がはっきりしている∞の方が使いやすさで言えば上である。 また、他行動からのキャンセルで撃つ事が出来ないという点が大きな問題となる。 《変形サブ射撃》ファトゥム-00(射出) [上記《サブ射撃》に同じ] リフターを蹴る様にして撃ち出す。 リフター自体の性能は通常サブ射撃と全く同じで、変形時の攻撃としては使い勝手が良い。 上から狙う関係上地面に当たりやすく、戻りが早めになりやすい。 変形時の性能や射出後の性能低下から頻繁に使えるものではないが、 変形中に格闘や高誘導射撃を狙われた際にはカウンターとして使えたりもする。 しかし格闘のカウンターで出すと、大抵の場合は撃ち出す際に上昇した自機と同高度に敵機もいるため、 上下の判定の狭さも相俟って敵機の下を通過するという事態になる。 《特殊射撃》バッセル ビームブーメラン [威力:30][リロード時間:出戻り次第/1発][属性:???][よろけ][ダウン値:0.5][補正率:96%] 比較対象に挙げられやすい自由よりも近距離寄りと言われていることを象徴する武装。 最大2発まで連続投擲可能だが、1発目ヒット確認から2発目が間に合うので焦らずに1発ずつ使うこと。 BRと比較した場合発生がやや遅いため硬直を取りづらいものの、後述の通り高ダメージコンボの基点にもなる。 発生は遅いが投擲後の硬直は非常に短いという言わば硬直前払い式の武装。 振り向き打ちの概念(射角、硬直増加)が無く、滑り撃ち(上昇滑り撃ち含)が可能で実質弾数無限と牽制としては優秀。 しかし特徴的な軌道で戻りを当てるには慣れが必要でブースト消費もあるため、総じて使いづらい武装となっている。 一応優秀な着地ずらしがある正義にとっては欠点と言ってもカバーが利く範囲ではある。 BRの射角外の敵に使ったり、敵の格闘への保険(期待値低)や単純にBR弾切れor節約など利用価値はボチボチといった所。 2連投という特性からセカインの様に相手の着地を誘いつつ狩ることも可能。2投目のディレイ幅の大きさも魅力。 ブースト量が大幅に勝っているフワステ戦では着地狙いBRへの繋ぎとして使えば回避は難しいだろう。 単発ダメは30と少なく感じるが、補正率96%と他機体のブーメランと比べて非常に緩く、 ダウン値0.5ということもあって追撃が見込めるなら強力な武装。 これにより「射撃ヒット確認からスピード覚醒で300コン」が可能な点が他機体にはない強みとなっている。 ※一応、CSの仕込みがある状態ならバスターにBR始動300コンがあるがそれを含めても2機しかいない。 通常は右を投擲するがレバー入力で撃ち分けができ、戻りの軌道は入力とは逆方向からになる。 慣れてくると地上ステップや歩き中などの移動量が少ない相手なら背後からのヒットを狙うことが可能。 ステドラ、バルカン牽制、モンキー狙いと、ローリスク攻めに対しての優秀な手札にもなる。 また左肩に装備している方を投擲する場合に限り、装備位置が対称位置であるため 向かい合った状態のLストの肩バルを殆ど打ち消しつつ攻撃が出来るという小ネタがある。 乱戦での往復hit時は前格または横一段BRCで素早くダウンを取り、 もしカットがこない状況ならN格出し切りか横2段特格派生まで繋げて大ダメージが狙える。 判断が難しい時でも無難にBR、さらに投擲時からチャージ開始でセカインも可能と幅広い選択肢を持つのが魅力。 先述の通りダウン値・補正値ともに非常に低く、相方の射撃に合わせるだけでもダメージアップが見込める。 そのダメージ効率の高さからブメ始動であれば非覚醒時から300超えコンボが可能。 一例としてブーメラン3ヒット(2連投+戻り)からN格全段などがあるが、 当然カット耐性はまるで無いので余裕が無い限り狙っていくのは危険。 ブメ始動コンボ ダメージ ダウン値 ブメ往復 BR 155 3 ブメ往復→BR→CSC 182 5(7) ブメ往復 N格出し切り 279 3.8 ブメ往復 前 197 4 ブメ往復 横横特 262 5 ブメ2枚 1枚戻り N格出し切り 301 4.3 当然だがブメで追撃することもでき、敵機体との位置関係や自機の動きによっては更に連続HITが狙える。 ダウンまで当てて、10HIT:威力246。ダウン値が低いこともあって長時間拘束ができる。 地対地限定ではあるがブメ9HIT 前格とした場合、パワー覚醒時なら威力356のデスコンになる。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 [威力:240][ダウン値:2.8〔1+1+0.2×4〕] 初段のモーションが前作から変更され、それに伴い伸び・発生が悪くなった。 1段目から2段目への繋ぎもがやや遅くなっている。 前作で凶悪な性能を見せたN格2段BRの攻め継続だが、 N格自体の性能低下に加え、BRCの仕様変更によってダメージが激減。 しかし、出し切り時の隙の多さを考慮すると、相手僚機のカットが心配な場合などの要素から、 攻め継続としてだけでは無い利点もあり、有用性はさておき必要な場面は必ずある。 3段出し切りが高威力で、横格特派生よりも高ダメージ。 ただし移動しない割に攻撃時間が長く、3段目がダメージの約半分を占めるため2重にカットに弱い。 カットの危険性がある場合はN格自体を出さない方がいいとも言える。 3段出し切った後は安定せずダメージも伸びないBRCより、素直にBDした方が良い。 相手が受身を取った場合は前格がほぼ確定するので狙ってもよい。 敵僚機のロックを確認して危険と判断したらBRCして切り上げたよう。 N格闘 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 60(96%) 60(96%) 121 144 1 よろけ 2段目 118(77%) 60(81%) 167 186 1 よろけ 3段目 240() 60*4(78%*4) 250(245) 256(242~4) 0.2*4 ダウン 《前格闘》 [威力:150][ダウン値:3] ファトゥム-00に乗っての突撃。この機体の代名詞とも言うべき格闘。 強力な判定と誘導を誇り、単発格闘としては最高峰の威力を持つ。 さらに、突進中はブーストゲージを消費せず、HIT時の硬直が少ないと最強クラスの前格。 運命の判定発生後の前格にも相打ち(ダメージはこちらが上)に持ち込める。 残念ながら隠者の前格には一方的に負ける。 敵機のBDの終わり頃に出すと、格闘での暴れを判定の強さでねじ伏せダウンさせられる。 前作より更に伸びがよくなり、外しても速度や伸びのある格闘以外では隙を取られづらい。 至近距離で出せば格闘フェイントとしても使用可能。 しかし、空中から対地で出した場合や各種射撃(特にBZ、CSのような誘導性・銃口補正に優れるもの)、 埼玉の前格のように移動距離が非常に長い格闘だと捕らえられてしまうため過信は禁物。 判定が若干強化され、左右端から後部に至るまでリフター全体が判定の塊である。 ∞ジャスティスと違ってちゃんと下部にも判定があるので、全高の低い機体にも当たる。 ヒット後は隙が少なく、空中で当てれば受け身狩りができるのはもちろん、 敵機下方からHITさせた場合は、受け身を取らない相手にもダウン追い討ちを加えられる。 この格闘、強判定で名高いが、出始めの「リフターに乗る動作」中には判定が皆無。 近距離では問題ないが、至近距離ではN格など発生の早い格闘に潰される。 CS派生も健在で、銃口補正の強さも健在である(かかるのは1発目だけなので注意)。 射撃追加入力でメインを消費して最大3回の連続発射になる。 派生した場合、格闘としての判定が消えることを覚えておくこと。 相変わらず前格からのフェイントがイヤラシイ。 ただ、派生と言えどCSC補正は免れないのか威力は低め。 一発しか当たらなかったり、連続で当たってもダウン追い討ちになったりと問題もある。 使うならば、ダウン取りのためと割り切った方が良い。 リフター射出中はキックに変化する。常に判定が出続けているエール系のキック。 通常時と比べると威力・伸び・誘導が著しく減少し性能は格段に下がる。 しかし判定の強さはリフター有無によらず同等。リフター射出中と舐めてる輩にお見舞いしよう。 前述の「リフターに乗る動作」が無いために発生速度においては通常時に勝る。 それどころかほぼ全ての格闘に勝る発生速度になり、至近距離では射出中の方が自衛手段としては優秀。 対スピード覚醒として優秀で、敵機の格闘に合わせて前格→受身狩りBRで楽に強制ダウンにさせられる。 非覚醒時でも空中で当てた場合などはよく受身を取られるので、上記の通り受身狩りを狙うと良いだろう。 リフターの有無に関わらずダウン値は変わらないので、どちらの場合も問題なくできる。 スピード覚醒中でもリフターの乗り降りに時間がかかりキャンセルが遅めで使いづらい。 始動としては他に優秀な択があるので単発威力を活かしたコンボの〆技として使うことになる。 特殊な性質(「リフターに乗る→突進」のセット行動)を持つ格闘ではあるが、変形格闘ではない。 前格闘リフター有り 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 150(64%) 150(64%) 217(※) 203(170) 3 ダウン └CS派生1 87 ? - - ? ダウン └CS派生2 116 ? - - ? ダウン └CS派生3 - ? - - ? ダウン 前格闘リフター無し 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 70() 70() 不可 106(87) 3 ダウン 《横格闘》 [威力:180][ダウン値:3(2+1)] 膝蹴り→回し蹴りの2段格闘。発生が早く結構回り込むので先出しもいける。 密着状態での発生速度はかなり早いので慣れればフワステも狩れなくはない。 1段目がダウン値2と高く、相手を浮かせるダウン属性でかなり特徴的。 ここからの選択肢の幅の広さが本機の売りの一つである。 また2段目はダメージが意外と高く、コンボを組む場合には留意したい。 1段で止めればスキが少なく、フェイントとしても使用可能な程。 しかし、生ストなどと比較すれば性能は流石に見劣りするため積極的に狙うものではない。 着地ずらしとしてなら十分過ぎる性能であり、仮に当たった場合の選択肢は多岐に渡る。 横1段→BRCは威力こそ低下したがふっとばし能力は健在。乱戦時にはお薦め。 非抜刀格闘であるため動作がスピーディーでほとんど隙がなくカットされにくい。 1段目のダウン属性と隙の無さを生かした受身狩りコンボも健在。 強制ダウンは取れないが、全体の威力が上昇したN格闘への繋ぎは相変わらず強力。 その他、状況に応じて前格闘や再び横格闘に繋げられる。 注意すべきは、今作は全般的に格闘の性能が上がっているため、カットの危険性が高くなっていること。 タイマン状態の場合にちょっと出してみたりするとよい程度だろう。 2段目を前格に派生が可能。 強制ダウンを奪えて威力もそこそこなので、乱戦の際には便利。 ちなみに威力は同様の派生を持つ隠者より高い。(隠者約151) 見た目的にはリフター無し前格のキックだが、誘導性能はリフター有り状態の前格と同等。 ディレイ幅もあるため1段目で覚醒抜けした相手が誘導を切らなかった場合、 S覚で回り込もうが吸い付くように蹴り込むことができ、たとえP覚でも強制ダウンで黙らせることができる。 2段目の回し蹴りヒット後は特殊格闘に派生可能。 特殊格闘自体に大きな隙があるので注意。また水中では最速受身されるとあたらない。 ただし破壊力は抜群なので、敵僚機からのカットの心配が無いと判断したらしっかりといれよう。 2段目の回し蹴りが出た直後からチャージを始め、特派生にディレイをかければCSCが間に合う。 ダメージ増加に加えて隙も少し減るので、できるようにしておくと便利。 特格HIT直後にCSCすると空中で、遅らせてCSCすると地上で射出する。 横→横BRC のコツ 二段目HIT後、納刀状態でワンテンポ置いて特射。 抜刀している場合は壁際で無い限りタイミングがずれてまず当たらない。 ダン、ダン、(ダン)と気持ちもう一回蹴った格闘を最速BRCするつもり位で。 視感的には、二段目で蹴り上げられた相手機体が吹っ飛びの頂点から自由落下し始めるタイミングで特射。 受身で回避されるが、機体半~一機分は下を取れるので、着地狩を狙える。 横格闘 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 60(96%) 60(96%) 121 144 2 ダウン └前派生 171() 115() - - 3 ダウン 2段目 180(34%) 125(36%) 202 211 1 ダウン └特派生 221(33%) 120(96%) - 226 1? ダウン 《特殊格闘》 [威力:120][ダウン値:1] お馴染みの唐竹割り。 アカツキの後格闘と同じ様に見えるが、正義のは刺しているのではなくちゃんと斬っている。 そのためサーベルの長さ分だけ前方への判定が長い。また上昇→叩きつけ系の特徴として誘導が強め。 飛び上がってから斬りつけるので、回避行動を取りつつダウンを取れるのが魅力。 その回避性能は凄まじく、BRはおろか大抵の格闘すら(タイミング次第では運命の前格まで)回避し、 全展開されたストフリの待機ドラの接射も飛び越えて攻撃できる。 相手の着地取りに合わせる等が考えられるが、当てたとしても膨大な隙を敵僚機に晒す事になる。 狙うならば横に範囲の広い攻撃に絞り、BRなどは横格で対応した方が無難。 性能自体は前作から変化せず、見た目のイメージ通りだろう。 ダメージ増加と隙軽減が見込めるため、使うならなるべくCSを溜めておこう。 特殊格闘 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 120(96%) 120(96%) - ? 1 ダウン 《変形格闘》 [威力:120][ダウン値:1] 相手に突っ込んで行きサーベルで斬り払う。総移動距離はおそらく全機体中最長。 技後の硬直も長いため、デストロイ相手にR覚状態だとタイミングよく入力すれば覚醒時間中切り続けられる。 BRCが可能だがHIT時に相手を水平方向へ飛ばすため、対地ではまずダウン追撃になる。 空中にいる相手ならば問題はないが、より確実性を高めるならHIT後レバー左入力しながらBR。 これまで解説した変形中の攻撃同様、変形時の性能が低いため封印してしまって一向に構わない。 ダメージ(120)の補正率(96%)と、性能自体良いことは良いのだが…… 判定が敵機とすれ違う瞬間(敵機のほぼ真横)に発生するため、 下記の様な、他の格闘では見られない特徴を持つ。 シールドガードは普段より遅めでないとガードできない。 高速で突進してくる敵に対しては高確率で素通りする。 使うならばブメから繋ぐくらいしか確実なものは無い。 ちなみに、ブメ往復→変格→BRCでダメージ223。 変形格闘 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 120(96%) 120(96%) ? ? 1 ダウン コンボ 威力 備考 非覚醒時 NN→BR 167 攻め継続。前回ほどの脅威は無くなった。 NN→BR→CS 207 セカンドインパクトキャンセル(SIC)を利用したもの。br()前作では脅威のダメージだったが射撃Cの補正により普通にN3段の方が良い NNN→BR 245 ダウン追撃 NNN→前 264 N全段からの受身狩りコンボ1。シールドガード等で防御可能 NNN→変形BD→変格→BR 268 N全段からの受身狩りコンボ2。同上 前→BR 218(184) 前格からの受身狩りコンボ1。受身を取られなくても下から当てた場合はダウン追撃がほぼ確定。 前→前 246(198) 前格からの受身狩りコンボ2。同上 横→BR 120 吹き飛ばし 横横→BR 202 きりもみ吹き飛ばし。入力にはコツがいる 横横特→CS 236 CSCしたほうが特格で終了するより硬直が少ない 横→BD→NNN 289 横1段からの受身狩りコンボ1。br()ダウン値は4.8なのでさらに受身狩りが繋がる 横→BD→横横 235 横1段からの受身狩りコンボ2。ダウンが取れる 横→BD→横BRC 172 横1段からの受身狩りコンボ3。長距離ふっとばし&長時間ダウン 横→BD→前 205 横1段からの受身狩りコンボ4。ダウン&ダメージ&速度が揃っている 横→変形BD→変格→BR 234 横1段からの受身狩りコンボ5。BRは空中HIT スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N N N N 前 311 SCだとよく動く。高威力だがBD消費が多い NN NN 前 296 キャンセル数が少なく簡単。 N N NNN 前 312 N三段目をJCしBDで敵を追いかけると受身をとらない相手にも前格が入りやすい。 N N N N ブメ 前 314 デスコン。時間をかけてダメージを奪いたい方に。 N N ブメ NNN(3段目2hit) 前 314 上記と同じくデスコン。前格は前ステ、それ以外はSCで。 N N N 前 301 NNの補正率の悪さと、300補正が考慮されたコンボ。 N N 横 前 301 ↑とダメは同じだが長時間キリモミで吹っ飛ばせるので片追いなどに最適。 N N N N ブメ 251 攻め継続その1。 N N ブメ BR 240 攻め継続その2。 ブメ N N N 前 298 ブメ始動。ブメが1hitならもう1回Nが入る。 ブメ BR BR 188 ブメ始動ズンダ。ややブメが当てづらいのが欠点 前 前 246(198) 直ぐに終わらせる上、ダメージは比較的高い。2回目の前が追い討ちになってしまう可能性有り。 横 横 前 255 当てやすい横格始動での基本形。短時間&低難易度。最後は前ステ前格 横 横 ブメ 前 278 ブメを挟んで威力微上昇。最後は前ステ前格で安定 横 (前フワステ)N (前フワステ)N (JC)前 302 吹き飛んだ相手をNで浮かせ続ける。慣れが必要 横 ブメ N 特 前 303 横→ブメは前ステキャンセル 横 ブメ N N 前 305 最後の前がダウン追撃だとダメージは261 ラッシュ NN→前 235 比較的早く終了する NN→横→サブ 262 リフター当てコンボ。見た目はいいが安定率に欠ける NN→横前 277 比較的早く終了する NN→特→前(ダウン追撃) 264 前作の300超えコンボだが、威力が激減している NN→ブメ×2→ブメ戻り→N→前 294 魅せ技地上版。N二段目後にディレイを入れれば多分安定 NN→ブメ×2→ブメ戻り→変格→変格 304 魅せ技空中版。ラストはサブでも可 NNN→特→BR 272 前作の微妙な魅せ技。切り上げて叩き切る。BRはダウン追撃の為、別に入れなくてもいい N→横横→前 281 比較的簡単にきりもみダウンを奪える NN→(覚C)→NNN→前 302 安定して300ダメージ N→横→特→前 312 実質的なデスコン。前格の入力が遅れるとダウン追撃になるが、それでもダメージ294 横→特→前 302 上記の横始動版。Nを省き当てやすさが向上。最後がダウン追撃だとダメージ244 変形格闘(横or特入力)*5 351 ネタデスコン。相手が自分より高々度時限定。高度差によりHIT数変化(2~5HIT)。2HIT:236 3HIT:309 4HIT:330 パワー 前 262 大ダメージかつ素早く攻撃が終了するのでオススメ 横横 303 この時点で300越え。補正がかかるため派生や追撃は隙の割りにダメージが伸びない NN→BR 293 攻め継続。問題はN格始動なので当てにくい事 N→覚C→N→BR 261 覚Cからの攻め継続。前作のNNBRと同じくらいの威力 NN→覚C→NNN 326 ゴッツリ。ちなみに強制ダウンではない。 NN→覚C→横前 310 ラッシュ級のコンボ NN→覚C→前 305 手早く終わらせる上、大ダメージ NN→覚醒→N 305 これでも300を越える。覚Cが安定しないならこれでも十分だが、強制ダウンではない点に注意 Nor横→覚C→前 302 一瞬で300を超え、横始動なら強制ダウン。 前→CS覚C→前 304 CS覚Cを用いて前格を2回当てるネタと言えばネタなコンボ。相手が自分よりも上空にいないとダウン追撃になり、234ダメ。 ブメ×2→ブメ戻り→NNN 343 実用性は低い。BR追撃すると346 (ブメ×2→ブメ戻り)×3→前 356 平地戦、地対地限定、ブメ始動、コンボ時間激長と威力以外が話にならない。が、デスコン 覚醒考察 どの覚醒も問題なく使用できる。コンボの注意点は横一段の吹き飛ばしとダウン値。 ブメを挟むか前格で〆ればとりあえずダメージは稼げる。前の変わりにサブ〆でもダメージはそこそこ。 S覚以外でもブメHit確認→覚醒→戻りHit→各種コンボという手順ならダウン値4未満コンボはフルで入る。 覚醒時の最大威力が(実現性はさておき) POWER RUSH SPEED なんとも万能機な仕上がりといえる。 SPEED 一番の安定覚醒。格闘のカット耐性の無さをカバーできるだけでも他には無い信頼性がある。 特格を筆頭とした動く格闘からの奇襲で使うだけでも効果的。 最速で覚醒する必要があるがブメのHit確認から始動が取れるため、 300コンを狙いながらも覚醒を無駄にする心配が無いというダメージと安定性を両立した行動が取れる。 最速覚醒が難しい場合、ブメ滑り撃ちからHit確認せず覚醒でも、牽制しつつの高速接近と十分な性能。 RUSH 格闘コンボがS覚より短時間でダメージを取れるため十分選択肢に成り得る。 基本的には格闘Hit直前での覚醒というP覚のような使い方になるものの、 旋回性能とBRの性能が双方高いためBR乱射が他の機体よりも高性能で、 一瞬でまとまったダメージをとった後は弾幕で牽制しつつ後退という形が組める。 一応変形解除も早くなる。 POWER 性能の上がった前格がオススメ。単発技なのでHIT直前での覚醒が効果的。 一撃でダウンを奪い(強制ではないので注意)大ダメージを与えられる。 CS持ちなので覚Cからの攻めもかなり強力。 「カットされなければダメージが取れる」という性質とはある意味で相性が良く、 前格闘CS派生という詰め手段がより強力になる。 僚機考察 コスト420 560の唯一無二の相方。これ以外のコストでは性能やコスト面で問題が残る。 万能型の正義が相方ということで、お互いに援護できる距離を維持することが大切。 420側には援護能力といざと言う時に前線に立てる能力が望まれる。 ○デュエル 格闘寄りの万能機。 やや近距離寄りの機体なので、タイマン状態を作るには適しているコンビ。 比較的BRが切れやすいのが難点だが、そこまで気になるほどではない。 基本に忠実な立ち回りが要求される。 クロス、カットはしっかりと決めよう。 機動力、格闘の性能、サーチ範囲、射撃の面で非常にバランスがよく、初心者から上級者まで広く勧められる。 ○ストライク(ビームライフル) 汎用な万能機。 今作ではコスト相応になったものの、それでも強力な機体である。 やはり基本に忠実な立ち回りが要求される。 デュエルとの相違は格闘の振りが小ぶりで隙が出来にくい代わりにダメージが低く、強力な判定のものが無い。 またサブがバルカンなので出来るだけ近距離に居ないとプレッシャーが無く、まともな援護が出来ない(死にぞこないの処分は楽だが)。 やはり、クロス、カットはしっかりと決めたい。 初心者から上級者まで安定。 ○ストライク(バズーカ) 射撃寄りの万能機。 個性的な性能のバズーカを使いこなせるかが鍵。 BRの弾数及びリロード時間の事とBZの性能がかなり上がっている所を考えるとこちらの方がプレッシャーはでかい。 その他の性能はストライク(BR)と同じため、近距離戦もそれなりにこなせるのがミソ。 正義の側が変形なども使いこなして、敵を翻弄できればかなり活躍できるだろう。 無難な候補の一つだが、実弾属性の射撃しか持たないため、初心者にはオススメしかねる。 ○ウィンダム(ネオ機) 高機動の万能機。 機動性、射撃性能、格闘性能などなど、どれも高水準でまとまっている。 サブ射などを使っての片追いの作りやすさも含め、正義の相方として光るものをかなり多く持ち合わせている。 が、いかんせん耐久値に問題があり、運用は困難を極める。 自然、正義から一歩下がった位置からの援護に徹することとなるだろう。 滅多なことでは被弾しないだけの玄人が操って初めて、その強さを発揮するコンビと言える。 必然的に上級者向け。 ○ゲイツ[指揮官用] 前作と同様に格闘機体。 とは言えBRも持っているため、420版のSザクといった所か。 ストライクやデュエルには無い、そこそこの判定で出もそれなり且つ突進力がある格闘を持つが、 BRが4発で否応無しに格闘に依存しすぎる感があり、ストライクやデュエルより扱いが難しく連携を組み立てづらい。 これらの2機がツマンナイという玄人志向の人にはお勧め。 できれば初心者は避けたい。中級者以上用。 ○ザクウォーリア 汎用な万能機。 基本に忠実な機体性能であり、他のBR持ち万能機と同様、基本的な立ち回りが要求される。 ただ動作が全体的にやや鈍重で、格闘もカットされやすい。 ストライクやデュエルと比較すると、扱いは難しいと言える。 とは言えBRが6発とストライクやデュエルより1発多く、格闘の被ダメも全体性能では±0か。 よって初心者でも扱いにさほどの支障はないだろう。 ○ガナーザクウォーリア 砲撃機。 BRが無いためかなり扱いづらいが、一発で確実にダウンが取れる上に高威力なオルトロスは魅力的。 正義が前線に立ち、ガナーがそれを援護するという連携が理想か。 難点はガナー側に張り付かれると厳しいという点。 とにかく立ち回りが難しく、初心者にはまず活躍の余地はない。 特に野良で安定させることは不可能に近いので封印推奨。 砲撃機体が使えるなら中級者以上、それ以外では上級者向け。 ○グフイグナイテッド BMG持ちの格闘機。 多くの格闘機の例に漏れず、通常の連携が取りづらいのがとにかくネック。 例えば正義の背後から闇討ち格闘でダメ勝ちを狙うなど、独自の連携が必要。 腕に自信があれば光るコンビだが、やはり格闘頼みの戦術は安定しない。 更に初心者の操縦となると目も当てられなくなる。完全に上級者用。 基本は密集陣形で、お互いが格闘によるカットor闇討ちができる距離で戦うのがいい。 共に頼りになる突進技を持ち、パッと見密集陣形を取っているとは思われないのが強み。 しかし苦手機体が多い。ドラグーンや高機動系相手には苦戦すること必至である。 ○シグー MG持ちの万能機。 MG2発でよろけるなど、MG系機体では最強クラスの性能。 格闘も良い物が多く、デュエルやストライクよりも全般的に性能が↑な所もポイント。 機動性もそれなりにあり、サブ射撃で簡単にダウンが奪える。 BR持ち万能機の同じような動きに飽きた人にも勧められる。 ただ、初心者だろうと上級者だろうと、MG特有の扱い方に慣れていないと当然ダメ。 また、ステップ性能もあまりよろしくないので、タイマンは少しつらい。 低コストのジンやディンでコツを掴んでおくと、上位機種のコイツをよく把握できてよい。 ○ラゴゥ ホバーだが高機動な射撃機体。 高い機動性に、ビームキャノンのリロードや誘導の良さで、連携の安定度は抜群。 ただしBD等の機動が他機体に比べてかなり特殊なので、事前の練習が必須。 初心者が使ったところで安易に強キャラというわけではない。 ホバー移動の特性上、ステージや相手の得意・不得意がわかれやすいのも特徴。 総じて乱戦に弱いので、常に広いところで戦うことを心がけたい。 もっとも、画面端や閉鎖空間ならそれはそれで、ビームの連射性能が活きたりもするのだが。 出来るだけ初心者は避けたい機体。 ○ムラサメ(バルトフェルド機) 変形できる万能機。 420帯唯一の可変機だが、一応万能機に分類される性能なので基本的な立ち回りはストライク等と一緒。 万能型の正義が相方なのでカットや十字砲火を的確に決める事が重要。 また格闘能力も高めなので、隙あらば格闘をしかけてダメージを攫っていこう。 基本的にはムラサメの上位機体なのでムラサメ使いには十分使える筈。 正義もトラサメも共に可変機な上に、共にMS時の性能も悪くないので、互いに変形を使いこなせれば戦果は期待できるはず。 それでも変形による長距離移動ばかりせず、万能機の基本に忠実に付かず離れずの密集陣形を忘れないこと。 コストオーバー バランスは悪いが強力なコンビ。相棒との連携の見せ所が鍵。 フリーダム 前作でも活躍したオーバーコンビ。 ライバルコンビ好きやFINAL PLUSなど出したい時などでも使おうと思う方もいるだろう。 攻守のバランスが良くサブの援護の能力なら超コストをも凌駕するフリーダムと、 前や横などのすぐ格闘が終わるジャスティスは隙の少ない戦いを展開して行ける。 どの距離も援護可能なフリーダムとすぐ駆けつけられるジャスティスは良い馴染みコンビ。 vs.ジャスティス対策 弱点といえる弱点のない万能機体。 前格の性能が前作から更にアップしたため非常に高性能になっており、 手早くダウンさせられて片追いの展開を作られることのないよう注意。 もう一つの主力格闘である横格も、速度・回り込み・カット耐性に優れ、 ダウン能力・分断能力が高いため近距離での安易な行動は控えること。 カット耐性が低いと言われるN格も出し切り時の威力は相当なもので、 分断能力の高さを活かし、カットされない状況を作られると危険である。 中距離戦では、高性能なBRと同コスト帯随一の旋回性能で高コスト相応のプレッシャーを受けるが、 実際のところBR以外の武装は使いにくいので決して戦いづらいということはない。 ただしサブ射・特射ともに軌道が独特で、回避したつもりが食らっているなどということもある。 どちらも食らった後の展開は、ダメージ以外の面でも不利になりやすいので確実にかわしていきたいところ。 とはいえ良くも悪くも万能機の域を出てはおらず、埼玉等に比べればだいぶ相手にしやすいと言える。 しかし接近戦では後継機の∞正義を上回る部分も有り、一部は運命以上の格闘性能を持つため注意。 また受身狩りパターンが多い機体なので、受身を取るときは状況をよく見て、 相手がダメージを取りに来たかダウンを取りに来たかを見極めるてから判断すると良い。 受身狩りに嵌ると最悪の場合は300超えのダメージになることもあるので注意したい。 苦手機体 インフィニットジャスティス 後継機であり、前作の生正義以上に強気の攻めで戦いの主導権を握る能力を持つ天敵。 だがこちらはコスト560。相方のコスト差に付け込み、上手く連携して叩くべし。 単体で見ても性能に極端な差はないので、隙を見てダウンを取り逃走するのも手。 あくまでも連携を重視していこう。 ∞正義以外の590機体を相手にする場合も、様々な面で性能差が出るため冷静に対処しよう。 また同コスト機体とは一応互角に戦えるが、特出した性能の無い正義では劣勢を巻き返すのは難しいかもしれない。 だが決して勝てないというわけではないので、自分の腕や相方との連携などで臨機応変に対応しよう。 そういった臨機応変な対応ができる事が万能機の長所であることを忘れずに。 基本に忠実に戦えば他の同コストの機体にも見劣りはしないはず。 万能機というだけあって450以下の機体はどのようなタイプでも十分に対処可能である。 外部リンク 非公式掲示板 ▽ 【かわいいは】ジャスティススレ Part11【正義】
https://w.atwiki.jp/kaijinmato/pages/626.html
【名前】 イナゴ怪人 【読み方】 いなごかいじん 【声】 不明 【登場作品】 仮面ライダー鎧武/ガイム 【登場話】 第37話「バロン・サッカー対決 夏の陣!」最終話「変身!そして未来へ」 【分類】 怪人 【ディティール】 和風 【特色/力】 並行世界への移動、口から吐き出す炸裂弾、無数のイナゴへの分裂 【生物モチーフ】 イナゴ 【詳細】 突然出現したイナゴを彷彿とさせる姿をしている謎の怪人。 「ヘルヘイムに侵食され始めた本来(本編)の世界」と「ヘルヘイムやインベスが存在せず、アーマードライダー達が『オールライダーカップ』というサッカー対決の勝敗によって『黄金の果実』を奪い合う別(劇場版)のパラレルワールド」との間を通常のクラックとは異なる裂け目を通じて行き来する。 高い身体能力に加え無数のイナゴに変貌して相手を攪乱したり、口から緑色の炸裂弾を吐き出して攻撃する。 イナゴの状態でも相手を持ち上げて上空から振り落とすなどの十分なパワーを有し、口から炸裂弾を吐き出す際に両目が赤く発光するのが特徴。 バロンはあくまでインベスだと認識していたが、実際はインベスともオーバーロードインベスとも異なる存在。 サガラは「ヘルヘイムの方で、ちょいと『やっかいな奴』が蘇った」、「そいつが現れたってことは時空が歪んでる」と告げており、存在そのものが何らかの災厄の前兆を意味している。 また、「謎の少年」の意思に従っているような素振りを見せる。 貴虎と光実の身を案じて街を奔走する紘汰に突然襲い掛かり、ジンバーレモンアームズに変身した鎧武と交戦。 お互いに決め手になる攻撃を出せないまま、すぐさまクラックの方へ退散してしまう。 今度はパラレルワールドに現れ、「(本来の世界からやって来た)戒斗の記憶を消すべき」と判断した謎の少年の意思に呼応して出現、戒斗を襲撃するが、変身を行い応戦するバロンのスピアビクトリーに吹き飛ばされて逃走。 再び現実世界に戻ってまたも紘汰に奇襲をしかけるが、今度はカチドキアームズから極アームズとなって本気で戦う鎧武の反撃に太刀打ちできず再度クラックからパラレルワールドへ逃亡。 降り立った先で、チームバロンとチームシャルモンの試合中に乱入して選手達を襲い始めるが、助っ人として参加していたプロサッカーの中村憲剛選手(本人役)のシュートで怯み、彼らに人々の避難を託したバロンと交戦。 近くの広場に場所を移して両足キックを叩きこむも、バロンがレモンエナジーアームズに変身すると形勢逆転され、バロンの攻撃に怯み、ソニックボレーが変化したレモン状のエネルギーに閉じ込められ、最期はレモンエナジースパーキングで発動した「キャバリエンド」を受け倒された。 最終話では復活したコウガネ(仮面ライダー邪武)が操るイナゴの大群の一部が合体して怪人に変貌。邪武と連携してアーマードライダーを攻撃。 宇宙から戻ってきた紘汰のオーラに取り込まれて消滅。 残りの大群はコウガネが利用していた人間から排除され、新たな邪武を構成する素材として使われた。 【余談】 『ウォーニングフルーツカクテル』によれば、デザインはカミキリインベスの改造。 「登場自体が何かの予兆を暗示している」という設定は旧約聖書の終末でアポリオンが引き連れる「人頭のイナゴの大群」が元ネタと思われる。 また、以前の劇場版でも「○○怪人」という怪人が登場している事から、「○○怪人」とのネーミングを持つクリーチャーは『鎧武』の作品世界観において、主流怪人のインベスとは異なった。所謂「他の系統」に区分されるものに総じて便宜上名付けているものだと推測。